LE JETAN ou JEU D'ÉCHECS MARTIEN

Pour ceux que ce genre de questions intéresse et qui voudraient essayer d'y jouer, voici les règles du jetan telles qu'elles m'ont été communiquées par John Carter. En écrivant les noms et les déplacements des différentes pièces sur des bouts de papier et en les collant sur les pièces d' un jeu d'échecs ordinaire, le jeu peut se jouer aussi bien qu'avec les pièces ornées qu'on utilise sur Mars.

L'échiquier:
Un carré comprenant cent cases alternativement noires et orange.
Les pièces :
Dans l'ordre où elles se trouvent rangées sur la première ligne de la gauche à la droite du joueur

Guerrier

Padwar

Dwar

Aeronef

Chef

Princesse

Aeronef

Dwar

Padwar

Guerrier

Guerrier: Deux plumes ; deux espaces en droite ligne dans n'importe quelle direction ou combinaison.
Padwar : Deux plumes ; deux espaces en diagonale dans n'importe quelle direction ou combinaison.
Dwar : Trois plumes ; trois espaces en droite ligne dans n'importe quelle direction ou combinaison.
Aéronef : Hélice à trois lames ; trois espaces en diagonale dans n'importe quelle direction ou combinaison ; peut sauter les pièces rencontrées.
Chef: Diadème à dix joyaux ; trois espaces dans n'importe quelle direction ; en droite ligne, en diagonale ou en combinaison.
Princesse : Diadème à un seul joyaux ; mêmes déplacements que le Chef, sauf le fait qu'elle peut sauter par-dessus les pièces rencontrées.
Aéronef : voir ci-dessus.
Dwar : voir ci-dessus.
Padwar : voir ci-dessus.
Guerrier: voir ci-dessus.

Et sur la deuxième rangée de la gauche à la droite :

Thoat

Panthan

Panthan

Panthan

Panthan

Panthan

Panthan

Panthan

Panthan

Thoat

Thoat : Guerrier monté, deux plumes ; deux espaces, un en droite ligne, un en diagonale dans n'importe quelle direction.
Panthans : (au nombre de huit) une plume ; un espace en avant, de côté ou en diagonale mais pas à reculons.
Thoat : voir ci-dessus.

Le jeu
est joué avec vingt pièces noires dans un camp et vingt pièces orange dans l'autre. Il est supposé avoir, à l'origine, représenté une bataille entre la race Noire au sud et la race Jaune au nord. Sur la planète Mars, l'échiquier est habituellement disposé de manière à ce que les pièces Noires soient jouées au sud et les Oranges en partant du Nord.
La partie est gagnée lorsqu'une pièce quelconque est placée sur la même case que la Princesse de l'autre camp ou si un Chef prend un Chef.
La partie est nulle quand un Chef est pris par une pièce autre que le Chef adverse, ou bien quand les deux camps sont réduits à trois pièces chacun ou moins, d'égale valeur, et que la partien'est pas gagnée dans les dix coups suivants, cinq pour chaque camp.
La Princesse ne peut pas se déplacer pour aller sur une case menacée, et elle ne peut pas prendre une pièce ennemie. Elle a droit à un seul coup de dix cases dans le courant de la partie à n'importe (fiel moment. Ce coup s'appelle l'évasion.
Deux piéces ne peuvent pas occuper la même case sauf dans le coup final d'une partie où la Princesse est prise.
Quand un joueur, déplaçant ses pièces correctement et à son tour, place l'une de ses pièces sur une case déjà occupée par une pièce de l'adversaire, celle-ci est considérée comme ayant été tuée et est retirée du jeu.
Explication des coups : Les coups en droite ligne signifient droit au nord, sud, est ou ouest ; les coups en diagonale signifient vers le nord-est, le sud-est, le sud-ouest ou le nord-ouest. Un Dwar peut se déplacer en droite ligne vers le nord de trois espaces ou bien vers le nord d'un espace et vers l'est de deux espaces, ou toute combinaison de coups en ligne droite, dès l'instant où il ne traverse pas deux fois la même case dans un seul coup. Cet exemple explique les coups en combinaison.
Celui qui joue le premier est désigné suivant la méthode acceptée d'un commun accord entre les deux joueurs ; après la première partie, le vainqueur commence s'il le désire ou peut demander à son adversaire de commencer.
Enjeux :
Les Martiens jouent de l'argent au jetan de plusieurs façons. Bien entendu, le résultat de la partie indique à qui appartient l'enjeu principal ; mais ils mettent aussi un prix sur la tête de chaque pièce, en proportion de sa valeur ; pour chaque pièce perdue, le joueur paie cette somme à son adversaire.
( ed.Lefrancq, tous droits réservés)

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